Chapitre 1-6 : C'est juste une collègue de travail !


Au 13 Décembre, presque vingt jours s'étaient écoulés depuis l'arrivée des dix employés en provenance de Fifteen et, l'équipe désormais unifiée, donnait son maximum à l'approche imminente du week-end. En raison de son rôle de game designer et de son statut de précurseur dans le projet, Sena lisait attentivement des comptes-rendus préparés par ses collègues. Régulièrement, il veillait à ce que les différents domaines de Forbidden restent cohérents, notamment en ce qui concerne la mécanique et l'expérience de jeu : gameplay, narration, level design, interface, musique et direction artistique, tout devait s'articuler parfaitement afin que la notion de survie soit crédible et captivante.

En parcourant les mails de comptes-rendus, son attention fut attirée par un message d'Akane, contenant des artworks réalisés par ses soins. Sena fut agréablement surpris par la qualité de ses croquis destinés à enrichir le bestiaire du titre : des gobelins, des orques, des trolls, des chimères, et même un centaure et un dragon faisant office de boss. Tous s'intégraient parfaitement à l'univers sombre et fantastique qu'il imaginait ! Ce qui demeurait vraiment remarquable, c'était la touche d'originalité propre au style de Genki Akane, qui différenciait ces monstres de ceux qu'on retrouvait dans d'autres jeux du genre. Ils paraissaient plus hideux, plus terrifiants, et plus redoutables à affronter. Cette surprise rassura profondément Sena. La jeune artiste semblait enfin avoir retrouvé son inspiration, ainsi peut-être qu'il en était de même pour son moral.

Après un méticuleux travail d'analyse, il envoya une réponse aux comptes-rendus de ses collègues via un message groupé sur l'intranet, afin que chacun prenne connaissance des modifications suggérées. Il avait pris du retard sur son propre travail, et il prévoyait donc de partir très tardivement du bureau. Une initiative qui risquait de devenir plus fréquente à mesure que l'échéance du SGE approchait. Dans la même logique, les week-ends et les jours fériés ne seront bientôt plus systématiques alors que l'équipe devra travailler sans relâche pour atteindre ses objectifs. À l'approche du nouvel an, et même si cette contrainte n'enchantait personne, l'ensemble du groupe était prêt à ce sacrifice pour concrétiser son rêve.

— Ça fait déjà deux mois que je n'ai pas eu un seul jour de repos, avoua le jeune directeur Ishikawa à son lieutenant. Mon médecin m'a dit qu'à ce rythme je risquais le surmenage ! Mais bon c'est pas comme si j'avais le choix, hein ?

Sena lança un regard au paquet de nouilles instantanées dans la corbeille et au sac de couchage traînant négligemment sur le sol. L'état du bureau d'Ishikawa résumait à lui seul son laisser-aller inquiétant.

— Tu as investi gros sur ce projet Masato, donc c'est logique que tu sois très impliqué, répondit Sena en pesant ses mots.

— Mais...? reprit Ishikawa, sachant bien que des reproches allaient tomber.

— Mais, je te conseille de faire attention à ton alimentation et à ton sommeil. Ce ne sont pas des repas pré-cuisinés et des micro-siestes qui vont te permettre de franchir la ligne d'arrivée. Ne l'oublie pas, ce projet est une course de fond, et non pas un sprint.

— Tu ne comprends pas ?! Je suis prêt à mourir pour ce jeu ! répondit le jeune directeur en frappant son torse d'une manière impulsive. Même si je ne dois dormir que trois heures par nuit et ne manger que des cochonneries, je ne lâcherai pas l'affaire ! J'ai trop investi là-dedans pour abandonner maintenant !

Ishikawa Masato possédait le profil du chef d'entreprise atypique. Avant même ses trente ans, il avait fait fortune en développant une application innovante de prêt d'objets entre particuliers. Suite à une offre alléchante de rachat, et malgré des rendements financiers potentiellement bien plus importants à l'avenir, il avait pourtant décidé, sur un coup de tête, de vendre sa création pour se lancer dans son rêve de toujours : créer son propre studio de jeux vidéo. Et son premier employé avait été Sena, lui qui avait imaginé le concept du "Game Over extrême". Une idée qui avait immédiatement séduit Ishikawa et sa vision créative hors des sentiers battus.

— Je te laisserai pas tomber, Masato ! Je donnerai mon maximum pour que ce jeu voit le jour ! dit Sena en quittant le bureau du chef.

— Tu dis ça mais tu t'apprêtes à entrer en week-end, imposteur ! hurla son interlocuteur en lançant une balle anti-stress sur la porte du bureau, simulant ainsi l'énervement.

— Laisse-nous au moins faire le deuil en douceur. Ok ? lui rétorqua son lieutenant au loin.

— Bande de bons à rien ! Il n'y a que moi qui prends ça au sérieux ! hurla-t-il une nouvelle fois.

Avant de chuchoter quelques instants plus tard :

— Aaaaaaaah... moi aussi... j'aimerais bien avoir un petit week-end de repos...

Sena retourna à son poste de travail. Malgré leur joute verbale, il ne s'attendait pas à quitter le bureau avant minuit. Toutefois, l'idée du week-end à venir et la possibilité de profiter de ce jeu acheté deux semaines plus tôt suffisaient à lui remonter le moral. Il ne l'avait même pas sorti de son emballage, accaparé par les contraintes de sa vie d'artiste. En effet, dans ce milieu très chronophage, que ce soit pour les jeux vidéo ou d'autres formes créatives, il reste difficile de dégager du temps et d'explorer les œuvres concurrentes. Pourtant, ces moments d'évasion demeurent essentiels pour un game designer, dont le travail repose sur l'inspiration et la constante recherche d'idées.

— Sena, tu sais où se trouve Akane ? Elle devait me montrer la nouvelle version d'Igor, demanda un collègue barbu chargé de la modélisation 3D.

— Aucune idée ! Elle se trouve pas à son poste ? dit Sena.

— Non, pas depuis un moment !

Un garçon de dix neuf ans, programmeur spécialisé dans les systèmes de combat, fit dépasser sa tête de son box afin de leur répondre.

— Elle avait l'air grippée ce matin, je crois qu'elle est partie plus tôt pour se reposer.

— Ah zut, elle aussi ?! Déjà Ono-san... et maintenant Genki-san... Faudra faire attention à ne pas propager ce virus ! s'exclama Sena.

— Moi aussi, je devrais simuler une maladie pour rentrer plus tôt ! dit le barbu en adressant un sourire complice au jeune programmeur.

— N'importe quoi ! C'est certainement pas son genre de faire ça !

— Bah quoi Sena, on lorgne sur la petite nouvelle ? Hé, hé ! J'ai remarqué les regards que tu as tendance à lui jeter quand tu passes près de son box, lança le barbu.

— Pas... pas du tout !

— Elle est mignonne, pas vrai ? reprit le jeune au casque.

— Oui, elle est pas mal du tout, mince et grande, comme un mannequin ! Je trouve qu'ils iraient bien ensemble : Sena, le talentueux game designer, et Akane, la concept artist de génie !

— Lâchez-moi, merde ! C'est juste une collègue de travail, rien de plus !

Vexé comme à chaque fois qu'on tentait de le caser avec quelqu'un, Sena enfila son casque, bien décidé à se couper du monde et à se concentrer sur son travail. Un peu surpris, ses collègues rirent brièvement, puis finirent également par retourner à leur occupation.

Sena bossait encore sur la mise en scène se déroulant avant et après chaque Game Over, le cœur du projet qui permettait à Forbidden de se démarquer des autres Souls-like. Lors de la présentation du SGE, cette particularité devait absolument marquer les esprits et Sena continuait donc de rechercher de nouvelles idées pour la renforcer.

— Please... don't... die... !

Sena s'était mis dans la peau du joueur, l'imaginant en train de supplier son personnage de rester debout et de continuer le combat. Le trailer devait illustrer toute cette détresse, voire même ce traumatisme, qui frappe le joueur lors de la chute d'Igor et lors de l'apparition de l'écran game over. À ce sujet, une idée aussi audacieuse que dérangeante germait dans son esprit. Pourquoi ne pas enregistrer des séquences marquantes d'une partie — combats acharnés, séries spectaculaires de combos, ou instants de survie miraculeux, et les projeter en flashes rapides quand Igor rend son dernier souffle ? Comme dans l'expression "voir sa vie défiler devant ses yeux", sauf qu'ici, le joueur assisterait à un résumé cruel de sa propre partie jusqu'à la terrible défaite.

Puis, une idée encore plus folle traversa l'esprit de Sena. Celle-ci n'avait rien à voir avec la mise en scène et venait jusqu'à chambouler toute sa vision de Forbidden to die...

Et si, Igor disparaissait définitivement lors d'un game over  ?

Le joueur perdrait ce personnage et serait alors contraint de continuer avec un autre protagoniste. Ce mécanisme ajouterait une tension dramatique sans précédent, chaque mort devenant un véritable sacrifice. Mais pour cela, il faudrait concevoir une pléthore de héros, tous dotés d'un charisme, d'une histoire unique et de caractéristiques propres... Soit une grande quantité de personnages pour autant d'échecs possibles de la part du joueur.

Sena se redressa légèrement. Très vite, il avait compris que cet ajout serait trop complexe à mettre en place, vu les maigres moyens du studio et le peu de temps restant avant la publication du trailer. Mais frustré, une partie de lui ne pouvait se résoudre à abandonner cette idée. Ainsi, il la nota sur un post-it :

Remplacer Igor par d'autres protagonistes après un Game Over ?

Il accrocha le pense-bête près de son écran, convaincu que cette idée méritait d'être explorée et qu'elle ajouterait une intensité émotionnelle unique à Forbidden.

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© 2025 Umino Reiji. Tous droits réservés. Please don't die.


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